Analisando o Volume 1 de Hikaru no Go

E nossa última colaboração para a Jump Weekend é sobre, nada mais nada menos que Hikaru no Go!

  Olá pessoas, como vão? Se por acaso você caiu de gaiato nesse post e não sabe sobre o que se trata a Jump Weekend eu explico rapidinho: são uma série de postagens em vários blogs maneiros falando sobre mangás da Shonen Jump, com o intuito de homenagear a mesma já que ela faz aniversário… Hoje! Feliz 44 anos, Jump! O link para todas as lindas e maravilhosas postagens estão ao fim desse post, ok?

  Bom, diferente do que fizemos com Toriko e Reborn, não vamos falar sobre todo o mangá de Hikaru no Go, mas sim analisar apenas o seu primeiro volume. Volume esse que é muito simbólico pra mim, já que o momento que eu o comprei foi um tanto quanto diferente do normal. Fui a banca feliz da vida fazer as compras do mês e, por acaso, vi o bendito nº1 de Hikaru bem no fundo da prateleira, todo empoeirado. Já fazia tempo que ele não era lançamento. Comprei só pela arte ser do Obata, e foi amor n primeira lida.

  Hikaru no Go começou a ser publicado nas páginas da Shonen Jump em 1998 e  rendeu 23 encadernados. O sucesso foi tão grande na época que tornou o Go (esporte em torno do qual gira o enredo) popular entre os jovens lá na terra do sol nascente. O mangá ganhou o prêmio Shogakukan Manga Award em 2000 e seus criadores receberam o Prêmio Cultural Osamu Tezuka em 2003. Um anime também foi criado, a cargo do Studio Pierrot (mesmo de Naruto e Bleach), totalizando 75 episódios e indo ao ar de 2001 a 2003 na Tv Tokyo.

  Yumi Hotta era a responsável pelo enredo e a arte ficou a cargo de Takeshi Obata (que futuramente ficou mais conhecido por Death Note e Bakuman). Pessoalmente acho que o traço dele era muito melhor em Hikaru no Go do que em Bakuman por exemplo, mas vou falar disso mais adiante. No Brasil o mangá é publicado pela editora JBC, restando apenas o último volume a ser lançado para concluir a série. O primeiro encadernado foi publicado no Brasil em Janeiro de 2010 e é sobre ele que vamos focar a partir de agora.

  Por isso, fique avisado que a partir de agora esse post contém spoilers acerca do primeiro volume, ok? Mas como geralmente não acontece nada de muito relevante (o que é o caso), creio que ler as palavras desse humilde servo não vão atrapalhar em nada quem se interessar e quiser conferir a obra na íntegra, mas daí fica a cargo de cada um.

  No primeiro capítulos conhecemos Hikaru Shindo, um garoto como outro qualquer, e sua amiga Atari Akari. Ele está feliz e serelepe fuçando nas coisas antigas do seu avô até que encontra um tabuleiro antigo de Go. Por ser uma antiguidade, o primeiro pensamento de Hikaru é vender a “relíquia” para faturar uns trocados. Porém ele percebe algumas manchas de sangue no tabuleiroque só ele consegue ver. Quando achava que estava ficando louco, o garoto escuta uma voz e se depara um um espírito chamado Sai.

  Sai era o tutor de Go do Imperador em Heian (antiga Kyoto). Por causa de algumas intrigas internas, o outro tutor, que invejava Sai, trapaceou e fez com que ele fosse expulso da corte. Sem ter como se sustentar Sai acabou se matando afogado dois dias depois.

  Falando em Go, o estranho jogo de tabuleiro que até ler esse mangá eu nem sabia da existência, não fique receoso de ler e não entender nada. Mesmo sendo leigo no assunto isso não interfere na história e de quebra existem alguns extras entre um capítulo e outro que explicam o básico do jogo (talvez justamente por abranger um público que não conhecesse o jogo ele tenha se tornado uma “febre” no Japão durante a publicação da obra).

  Já que apenas Hikaru consegue ver e ouvir Sai, é claro que ia sobrar pra ele lidar com os anseios da alma penada. Agora, pensem comigo. Um menino inocente com um cabelo espalhafatoso de mais de uma cor sendo guiado por um espírito a iniciar as práticas em um jogo de mesa. Essa frase solta não lembra um outro mangá? Sim, lendo dessa maneira a obra parece ter muito a ver com Yu-Gi-Oh! de Kazuki Takahashi. Mas as semelhanças ficam por aí, já que o desenrolar das obras é bem diferente e o clima propiciado ao leitor por elas também, além de o mangá de Hotta e Obata ter bem menos elementos sobrenaturais do que a obra do tio Kazuki. Se Neuro prova que nem só Death Note viveu o gênero alternativo na Jump, Hikaru no Go nos mostra que nem só os monstros de duelo conseguiram fazer sucesso com a temática de um “jogo de mesa”

  A princípio Hikaru não quer saber de Go, um jogo visto (por ele) como coisa de velho. Essa recusa deixa Sai muito (muito mesmo) triste, o que afeta diretamente o corpo de Hikaru. Assim, a cada “não” o garoto sofre algum efeito colateral involuntário por parte do espírito. Como não dá pra viver vomitando no meio da sala de aula o menino acaba se matriculando em uma escola de Go.

  A relação entre os dois é a chave do humor nesses primeiro volume. Sai é inocente, e de um tempo muito antigo. Assim, tudo pra ele é novo, o que o faz ficar maravilhado com as coisas mais simples possíveis. Já Hikaru é esquentadinho e vive gritando em voz alta com Sai, o que, para os outros, parece como se ele estivesse falando sozinho (e essa é a piada mais recorrente até então).

  Na escola de Go, Sai conta que já havia “encarnado” e tutorado outra criança: Shûsako Hon’inbô. O menino havia visto lágrimas no mesmo tabuleiro, e assim pôde ser guiado por Sai a se tornar o maior jogador de Go do mundo. Porém, com 34 anos, quando estava no topo, ele adoecer e veio a falecer. Dessa forma, as lágrimas no tabuleiro são da Sai e as manchas de sangue vistas por Hikaru são de Shûsako.

  Hikaru acaba sendo suspenso por um dia onde aprendia Go por ter arrancado a peruca de um estudante (duas vezes por sinal, rs). Então ele vai a um salão para observar os outros jogarem. Lá ele fica surpreso por ver um menino da sua idade e logo o chama para uma partida. Com todas as jogadas guiadas por Sai, Hikaru ganha facilmente e vai embora.

  Ele só não sabia que seu oponente era Akira Toya, o filho de Toya Meijin, atual campeão nacional do Japão. Akira já possuía nível para se tornar um profissional e sua derrota é encarada por todos do recinto com grande surpresa, menos por Hikaru que não sabia de nada.

  Toya fica reflexivo com sua derrota e ansioso para desafiar Hikaru novamente. Quando eles se encontram, Akira diz sobre seus anseios de se tornar profissional, o que era impensável para Hikaru… Até ele saber o quanto um profissional pode ganhar. Com isso o menino das mechas loiras fala com certo desdém sobre se tornar um profissional, o que deixa Akira bem irritado e leva a partida dos dois para o lado pessoal da coisa. Sai planejava ganhar por uma pequena vantagem, para não chocar muito o adversário, mas ele fica sem saída e é obrigado a vencer Toya de lavada, deixando o garoto em uma quase crise existêncial.

  Não bastasse o filho, Hikaru ainda conhece seu pai, Toya Meijin, e tem a oportunidade de “duelar” contra ele. Afinal, o campeão nacional estava curioso para saber quem derrotara seu filho por duas vezes. Eis que, nessa partida, acontece o que pra mim é o ponto chave desse início do mangá. Hikaru fica admirado com a forma de Meijin jogar, e pensa como ele, Akira e Sai são legais, e que queria jogar como eles. Então, inconscientemente, o garoto faz uma jogada, sozinho, por livre e espontânea vontade. Ele fica tão surpreso com seu próprio movimento que sai correndo da sala na hora e até pensa que Sai o tivesse “possuído” na hora, mas na verdade ele apenas tinha despertado seu interesse pelo Go.

  No último capítulo temos um festival escolar, para o qual Hikaru é convidade por Akari. Ele se nega no começo (seria Hikaru um Tsundere? rs) porque “não queria ser visto em público com uma garota”… Só aí percebi que ele era mesmo uma criança e cheguei a lembrar da época em que garotos tinham nojo de garotas, rs. Nesse festival é onde alguns personagens novos que darão prosseguimento a trama novos são apresentados e assim encerra-se o primeiro volume.

  Sobre a adaptação: no geral está boa, mas as falas de Hikaru estão muito informais. Ok que ele é uma criança, mas falar “Nãoo sabe brincar, Joselito?” é totalmente desconexo com a obra. Adaptar é uma coisa, mudar o sentido do original é outra e, pra mim, colocar algo bem específico da nossa cultura em um mangá é fazer exatamente isso. Além do que tais termos deixam a obra datada, afinal, eu não me recordo quem é a figura popular “Joselito” referida por Hikaru. Custava por uma interjeição de surpresa mais universal como “Ah, não faça isso!?” Ainda temos uma citação de Chaves, sim, um “Cale-se, cales-se, assim você me deixa louco” do Kiko… Lamentável.

  Mas como o mangá é de 2010 e a JBC já anunciou que está em fase de mudanças, acho que não adianta muito reclamar. Se serve de consolo, pelo menos não vi erros gramaticais. Por que uma coisa é você usar gírias, outra coisa é você usar gírias E dar uma avacalhada com a língua portuguesa. Pelo menos desse mal Hikaru foi salvo. Minha última ressalva quanto à edição nacional é o número de observações nas páginas, no espaço em branco entre um quadro e outro. Isso gera uma poluição visual tão grande e muitas coisas explicadas são tão desnecessárias que eu preferiria a bíblia dos glossários feitos pela Panini do que isso. Um prédio, em específico, onde fica o salão de Go, abriga vários outros estabelecimentos. Toda vez que aparece o prédio tem as mesmas quatro notas falando o nome de todos os estabelecimentos. Já até decorei quais são na ordem..

  Só que ao meu ver a obra é tão boa que esses contratempos não interferem na leitura da mesma e eu recomendo bastante que tenham essa coleção em casa! Hikaru no Go é um mangá excelente que traz um ótimo desenvolvimentos dos personagens e emociona bastante mais pra frente e leitura quase obrigatória para você que gosta de shonens em geral.

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13 pensamentos sobre “Analisando o Volume 1 de Hikaru no Go

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